Resumen de “Multimedios e
Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje colaborativo”.
Patricia
Susana Lemus Cortés.
El auge
de las tecnologías de información y comunicaciones nos introduce en nuevas
formas de acercarnos a la información y al conocimiento. El carácter lineal de los
medios tradicionales, evoluciona ante la existencia de un lenguaje interactivo
predominantemente visual que nos propone una nueva manera de acercarnos a los
contenidos y a las relaciones interpersonales, enriqueciendo así la experiencia
de los procesos de aprendizaje.
La
necesidad de repensar los ambientes y métodos educativos tradicionales, ha hecho
que múltiples disciplinas se vean involucradas en el ejercicio de proponer e investigar
nuevas formas de transmisión de conocimiento y fortalecimiento de las ciencias
y las humanidades en la educación.
Autores
como [Fiderio ,1988] señalaban que estos sistemas, en un nivel más sofisticado,
podrían ser vistos como ambientes de software para trabajo cooperativo, para
comunicación y para la adquisición de conocimiento.
Los
sistemas hipertextos e hipermedios han evolucionado notablemente y presentan
hoy nuevas alternativas de uso, beneficiándose sobre todo de interfaces más
avanzadas.
Hasta
hace poco era prácticamente imposible obtener documentos Hipermedia independientes
de la plataforma de desarrollo, tanto de hardware como de Software, lo que
orientaba su utilización hacia consultas mono-usuario. Con Internet, a través
del World Wide Web (WWW ó Web), este panorama está cambiando, con la posibilidad
de acceso multi-usuario a documentos hipermedia generados en diferentes plataformas.
La
confluencia de ideas básicas sobre sistemas multimedios e hipermedios y las facilidades
que ofrecen las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento
de nuevos ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las
necesidades de los usuarios.
En el caso
de los modelos colaborativos se han hecho grandes esfuerzos por identificar modelos
que puedan representar y entender las limitaciones mismas del trabajo
colaborativo.
En la
actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de
comunicación, y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solución
debe darse en términos de un grupo de personas; algunas de las estrategias más
conocidas son Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.
Delphi
[Turoff
91], puede ser definido como un método que permite la estructuración del
proceso de comunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso
sea efectivo y mantenga la individualidad de los miembros del grupo. El corazón
de la estructura de Delphi, consiste en la capacidad del sistema para relatar
las contribuciones individuales a un grupo, produciendo un punto de vista o
perspectiva grupal. La estrategia de Delphi consiste en iniciar con un
cuestionario sobre el cual se analizan las respuestas obtenidas y se construye
una lista que recoja las individualidades según el tema, se realiza un segundo
cuestionario recogiendo opiniones y votos sobre las ideas previamente seleccionadas
y se procede a un análisis de los votos para ser totalizados, se hace un tercer
cuestionario donde se identifican los acuerdos y desacuerdos entre los
participantes y por último se realiza el informe final.
En la lluvia
de ideas [Hwang & Lin 87], la estrategia consiste en recopilar las
diferentes ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos
como posibles problemas, posibles beneficios y posibles soluciones. Los mapas
cognitivos [www.bioss.sari.ac.uk/BioSS] apoyan la descripción de las ideas
de las personas a través de estructuras en términos de nodos y enlaces que
representan las relaciones entre nodos, y consecuentemente estos mapas
cognitivos permitirán observar los factores que son relevantes y las relaciones
entre factores.
Los juegos
colaborativos proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico,
alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden
interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno. Los
modelos para trabajo colaborativo que soportan los hipertextos e hipermedios
como herramientas que integran funciones y servicios pretenden describir un
ambiente de aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en servicios de
comunicaciones.
El
Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona. Esto
permite un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos comunes, en los
cuales la participación se da a partir de la autonomía de los usuarios; en este
caso través del trabajo en Web y con el apoyo de múltiples herramientas, crean
dentro de sí un conocimiento más global y cada vez más complejo.
Este
estilo de aprendizaje es muy significativo; destaca la importancia de procesos
como la motivación y la innovación, procesos que son los que le dan sentido al
trabajo. Lo importante es motivarlos y apropiarlos directamente dentro del proyecto,
generando el conocimiento a partir de ellos mismos, teniendo como punto de
partida su propia experiencia de vida, tomando sus propias decisiones y
proponiendo procesos de aprendizaje.
El
aprendizaje a través del trabajo colaborativo aumenta la motivación por el
trabajo, pues se da una mayor cercanía y apertura entre los miembros del grupo,
se aumenta la satisfacción por el trabajo propio y consecuentemente favorece
los sentimientos de autoeficiencia, favorece el desarrollo de habilidades sociales,
genera un lenguaje común, disminuye el temor a la crítica y a la
realimentación; disminuye los sentimientos de aislamiento y mejora las
relaciones interpersonales entre personas con diferentes culturas, profesiones
y etnias.
El
aprendizaje colaborativo permite el logro de objetivos cualitativamente más ricos
en contenidos ya que se conocen diferentes temas y se adquiere nueva
información.
Algunas
de las tendencias con relación a los multimedios e hipermedios [Halasz, 1991]
que pueden ser identificadas en la actualidad, se enfocan hacia los hipermedios
como interfaces para software y procesos distribuidos [Nielsen, 1990], los hipermedios
y la inteligencia artificial [Bielawski, 1991] y los multimedios e hipermedios
como apoyo al trabajo colaborativo.
Los
sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea
de dos o más usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos
de rápida propagación de la información a los otros usuarios. Los Sistemas
Colaborativos Sincrónicos, permiten que los participantes se integren y construyan
en consenso su actividad.
En el
caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la a-sincronía, es decir cada
usuario trabaja independiente de los otros usuarios
Los
Sistemas Colaborativos Asincrónicos, permiten compartir datos sin la necesidad
de que los participantes se encuentren conectados en ese momento.
En el
caso de los sistemas mixtos se requiere soporte tanto para el trabajo sincrónico
como asincrónico.
Los
sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos
técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento, estructuras
complejas de información, desarrollo de interfaces e incluso de programas inteligentes
que facilitan la interacción del usuario con la máquina.
La
arquitectura propuesta está basada en la arquitectura general de un sistema que
integra servicios sincrónicos y asincrónicos, mediante una estrategia de trabajo
colaborativo y teniendo en cuenta la importancia de un facilitador que oriente
el trabajo.
El facilitador,
es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto
colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones adecuados a cada
etapa del proyecto. También se encarga de tomar decisiones según la información
e igualmente puede ser un participante corriente en el proyecto.
Los participantes,
son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí
mediante los servicios de comunicaciones.Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades desarrolladas por cada participante y compartir los resultados o apuntes interesantes para todos los participantes.
Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los participantes.
Servicios asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los participantes.
Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un proyecto colaborativo también permite establecer cual estrategia se utilizan y cuales servicios en cada etapa del proyecto colaborativo.
Módulo inteligente, contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión.
Módulo de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones y vídeo.
Módulo de comunicaciones, es un componente que define e implementa los objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.
Conclusiones.
El
aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemasMultimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad: exige soporte para bancos de información distribuidos, con el fin de poder compartir la información sistemas hipermedios en tiempo no real y los sistemas mixtos; hace necesaria una nueva concepción de usuario.
El uso pedagógico de multimedios e hipermedios exige diseños gráficos atractivos, significativos para el alumno y cercanos a su contexto cultural. Y, desde luego, estrategias pedagógicas, incorporadas en el diseño de multimedios e hipermedios.
Bibliografía.
Multimedios
e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje colaborativo
Claudia María Zea
Restrepo, María del Rosario Atuesta Venegas, Stella María Sanín, Lina María
Rada, María Luisa Eslava, Adriana María Ramírez.
Línea I+D en Informática
Educativa. Universidad EAFIT. Medellín-Colombia.