domingo, 17 de febrero de 2013

Resumen: Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo


Resumen de Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje colaborativo”.

Patricia Susana Lemus Cortés.

El auge de las tecnologías de información y comunicaciones nos introduce en nuevas formas de acercarnos a la información y al conocimiento. El carácter lineal de los medios tradicionales, evoluciona ante la existencia de un lenguaje interactivo predominantemente visual que nos propone una nueva manera de acercarnos a los contenidos y a las relaciones interpersonales, enriqueciendo así la experiencia de los procesos de aprendizaje.

La necesidad de repensar los ambientes y métodos educativos tradicionales, ha hecho que múltiples disciplinas se vean involucradas en el ejercicio de proponer e investigar nuevas formas de transmisión de conocimiento y fortalecimiento de las ciencias y las humanidades en la educación.

Autores como [Fiderio ,1988] señalaban que estos sistemas, en un nivel más sofisticado, podrían ser vistos como ambientes de software para trabajo cooperativo, para comunicación y para la adquisición de conocimiento.

Los sistemas hipertextos e hipermedios han evolucionado notablemente y presentan hoy nuevas alternativas de uso, beneficiándose sobre todo de interfaces más avanzadas.

Hasta hace poco era prácticamente imposible obtener documentos Hipermedia independientes de la plataforma de desarrollo, tanto de hardware como de Software, lo que orientaba su utilización hacia consultas mono-usuario. Con Internet, a través del World Wide Web (WWW ó Web), este panorama está cambiando, con la posibilidad de acceso multi-usuario a documentos hipermedia generados en diferentes plataformas.

La confluencia de ideas básicas sobre sistemas multimedios e hipermedios y las facilidades que ofrecen las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de nuevos ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las necesidades de los usuarios.

En el caso de los modelos colaborativos se han hecho grandes esfuerzos por identificar modelos que puedan representar y entender las limitaciones mismas del trabajo colaborativo.

En la actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de comunicación, y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solución debe darse en términos de un grupo de personas; algunas de las estrategias más conocidas son Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.

Delphi [Turoff 91], puede ser definido como un método que permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los miembros del grupo. El corazón de la estructura de Delphi, consiste en la capacidad del sistema para relatar las contribuciones individuales a un grupo, produciendo un punto de vista o perspectiva grupal. La estrategia de Delphi consiste en iniciar con un cuestionario sobre el cual se analizan las respuestas obtenidas y se construye una lista que recoja las individualidades según el tema, se realiza un segundo cuestionario recogiendo opiniones y votos sobre las ideas previamente seleccionadas y se procede a un análisis de los votos para ser totalizados, se hace un tercer cuestionario donde se identifican los acuerdos y desacuerdos entre los participantes y por último se realiza el informe final.

En la lluvia de ideas [Hwang & Lin 87], la estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles beneficios y posibles soluciones. Los mapas cognitivos [www.bioss.sari.ac.uk/BioSS] apoyan la descripción de las ideas de las personas a través de estructuras en términos de nodos y enlaces que representan las relaciones entre nodos, y consecuentemente estos mapas cognitivos permitirán observar los factores que son relevantes y las relaciones entre factores.

Los juegos colaborativos proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico, alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno. Los modelos para trabajo colaborativo que soportan los hipertextos e hipermedios como herramientas que integran funciones y servicios pretenden describir un ambiente de aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en servicios de comunicaciones.

El Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona. Esto permite un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos comunes, en los cuales la participación se da a partir de la autonomía de los usuarios; en este caso través del trabajo en Web y con el apoyo de múltiples herramientas, crean dentro de sí un conocimiento más global y cada vez más complejo.

Este estilo de aprendizaje es muy significativo; destaca la importancia de procesos como la motivación y la innovación, procesos que son los que le dan sentido al trabajo. Lo importante es motivarlos y apropiarlos directamente dentro del proyecto, generando el conocimiento a partir de ellos mismos, teniendo como punto de partida su propia experiencia de vida, tomando sus propias decisiones y proponiendo procesos de aprendizaje.

El aprendizaje a través del trabajo colaborativo aumenta la motivación por el trabajo, pues se da una mayor cercanía y apertura entre los miembros del grupo, se aumenta la satisfacción por el trabajo propio y consecuentemente favorece los sentimientos de autoeficiencia, favorece el desarrollo de habilidades sociales, genera un lenguaje común, disminuye el temor a la crítica y a la realimentación; disminuye los sentimientos de aislamiento y mejora las relaciones interpersonales entre personas con diferentes culturas, profesiones y etnias.

El aprendizaje colaborativo permite el logro de objetivos cualitativamente más ricos en contenidos ya que se conocen diferentes temas y se adquiere nueva información.

Algunas de las tendencias con relación a los multimedios e hipermedios [Halasz, 1991] que pueden ser identificadas en la actualidad, se enfocan hacia los hipermedios como interfaces para software y procesos distribuidos [Nielsen, 1990], los hipermedios y la inteligencia artificial [Bielawski, 1991] y los multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.

Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea de dos o más usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos de rápida propagación de la información a los otros usuarios. Los Sistemas Colaborativos Sincrónicos, permiten que los participantes se integren y construyan en consenso su actividad.

En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la a-sincronía, es decir cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios

Los Sistemas Colaborativos Asincrónicos, permiten compartir datos sin la necesidad de que los participantes se encuentren conectados en ese momento.

En el caso de los sistemas mixtos se requiere soporte tanto para el trabajo sincrónico como asincrónico.

Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento, estructuras complejas de información, desarrollo de interfaces e incluso de programas inteligentes que facilitan la interacción del usuario con la máquina.

La arquitectura propuesta está basada en la arquitectura general de un sistema que integra servicios sincrónicos y asincrónicos, mediante una estrategia de trabajo colaborativo y teniendo en cuenta la importancia de un facilitador que oriente el trabajo.

El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones adecuados a cada etapa del proyecto. También se encarga de tomar decisiones según la información e igualmente puede ser un participante corriente en el proyecto.
Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones.

Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades desarrolladas por cada participante y compartir los resultados o apuntes interesantes para todos los participantes.

Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los participantes.

Servicios asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los participantes.

Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un proyecto colaborativo también permite establecer cual estrategia  se utilizan y cuales servicios en cada etapa del proyecto colaborativo.

Módulo inteligente, contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión.

Módulo de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones y vídeo.

Módulo de comunicaciones, es un componente que define e implementa los objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.

Conclusiones.
El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas
Multimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad: exige soporte para bancos de información distribuidos, con el fin de poder compartir la información sistemas hipermedios en tiempo no real y los sistemas mixtos; hace necesaria una nueva concepción de usuario.
El uso pedagógico de multimedios e hipermedios exige diseños gráficos atractivos, significativos para el alumno y cercanos a su contexto cultural. Y, desde luego, estrategias pedagógicas, incorporadas en el diseño de multimedios e hipermedios.

Bibliografía.

Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje colaborativo

Claudia María Zea Restrepo, María del Rosario Atuesta Venegas, Stella María Sanín, Lina María Rada, María Luisa Eslava, Adriana María Ramírez.
Línea I+D en Informática Educativa. Universidad EAFIT. Medellín-Colombia.